Schiko ist vom Verschwinden eines Kameraden und treuen Freundes des Oberhaupts der Bruderschaft der Tugend, beunruhigt und bittet dich darum, herauszufinden, was mit Korlak Dobroslav geschehen ist.
Laufendes Ziel: Finde Korlak Dobroslav. Nach letzten Informationen hat er sich zu den Söldnern des Steinlotos aufgemacht.
Dein Ziel: Bringe dem Grausamen Lloyd die Keule eines Söldners der Roten Äxte. Die Keule kannst du am Klagehügel während des Ereignisses „Söldnerkriege“ erbeuten oder der Leiche eines feindlichen Spions abnehmen, der das Lager am Klagehügel beobachtete.
(Türme Standort)
Beim Durchsuchen der Umgebung des Söldnerlagers begegnest du zufällig einem Spion eines feindlichen Clans, der dich sofort angreift! 2142 lp
Du trittst an den besiegten Söldner heran und nimmst ihm die Keule ab. Berichte davon dem Clanleader. Erhalten: Keule des Söldners 1 Stk.
Laufendes Ziel:Begib dich zum Vorort von Grandfort und kämpfe mit Parias und Abtrünnigen Söldnern, um die Anführer der Banden 1141 lp [6] aus dem Versteck zu locken, sie zu töten und Zeichen auf ihren Körpern zu hinterlassen.
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Laufendes Ziel: Der letzte Söldnerchef hat sich in Vorahnung seines baldigen Endes versteckt. Womöglich weiß jemand in der Umgebung von Grandfort, wo er ist. (Dämonologe)
Laufendes Ziel: Der letzte Söldnerchef hat sich in Vorahnung seines baldigen Endes versteckt. Womöglich weiß jemand in der Umgebung von Grandfort, wo er ist.
Geschafft: Verwende den vom Schmied Stawros erhaltenen Plan, um das Versteck des Söldnerchefs [7] zu finden und bringe dem Schmied seinen Alewejer Dolch zurück.
Du studierst eingehend den Plan, findest die markierten Orte und entdeckst das gut kaschierte
(Dämonologe oder Schmied aufsuchen)
Geheimversteck des Söldnerführers. Kaum näherst du dich dem Banditennest, da wirst du von Wache schiebenden Söldnern angegriffen!
Nachdem du die den Eingang des Banditenverstecks bewachenden Söldner vernichtet hast, betrittst du die Höhle und triffst auf den kampfbereiten, gefährlichen Anführer. Töte den Verräter!
Du markierst den getöteten Anführer verächtlich mit dem Symbol des Söldnerclans, hebst die bei den Bewohnern des Vororts gestohlenen Sachen auf und steckst den magischen Speer ein, mit dem der Anführer so geschickt hantierte. Kehre zum Anführer der Söldner zurück. Erhalten: Speerspitze 1 Stk, Alewejer Dolch 1 Stk. Eingezogen: Schwarzes Zeichen des Steinlotos 1 Stk, Karte zum Geheimversteck der Abtrünnigen 1 Stk.
Laufendes Ziel: Du hast den Anführer der Bande besiegt und den Alewejer Dolch gefunden. Bringe ihn Schmied Stawros zurück.
Laufendes Ziel: Kehre zum Söldnerchef zurück und vermelde ihm die erfolgreich ausgeführte Aufgabe.
Laufendes Ziel: Decke mithilfe von geheimen Dokumenten im Ort des Verderbens, in der Kerkerfestung und dem Plateau der Stille Spione der „Nächtlichen Schleicher“ auf und sammle Hinweise, die den Verräter auffliegen lassen.
Fortschritt:
Spion auf dem Plateau der Stille aufgespürt:: 0 aus 1
Spion am Ort des Verderbens aufgespürt:: 0 aus 1
Spion in der Kerkerfestung aufgespürt:: 0 aus 1
Du durchsuchst den Rucksack des getöteten Söldners und findest darin einen Haufen Papiere, die beweisen, dass der Verräter ein hochgestellter Söldner namens Torkuil ist. Berichte davon dem Clanführer! Erhalten: Beweise, die den Verräter belasten 1 Stk
Geschafft: Helfe dem „Steinlotos“ im Kampf gegen Krieger des gegnerischen Clans.
Laufendes Ziel: Du hast die Söldner des feindlichen Clans besiegt. Sprich mit dem Grausamen Lloyd.
5600 Erfahrung, 1 20.
Aufzeichnungen der Söldner 2 St.; Amulett des Steinlotos 1 St.
Laufendes Ziel:[/b]
Korlak Dobroslav ist nicht bei den Söldnern des Clans „Steinlotos“. Berichte Schiko darüber.
Laufendes Ziel:
Begib dich zum Verschlag der Übeltäter und befrage die dort weilende Sklavin nach dem Verbleib von
Korlak.
Laufendes Ziel:
Sprich mit Isuver über Juminias Freilassung.
Laufendes Ziel:
Erzähle Juminia, dass Isuver nicht gewillt ist, ihr die Freiheit zu schenken.
Laufendes Ziel:
Hole Isuvers Helfer Khargen [7] ein und vernichte ihn. Der Übeltäter hat sich aus dem Verschlag zu einem geheimen Treffen am Fuß des Klagehügels aufgemacht. Er wird folgende Standorte passieren:
- Unergründliche Steppe, wo er an den Steinruinen erwartet wird.
- Schlafendes Tal, wo er im verlassenen Haus am Hügel Rast machen wird.
- Klagehügel, wo er sich Anweisungen aus einem Versteck holen wird, das sich am Sockel des magischen Turms befindet.
- Fuß des Klagehügels, wo in einem Bunker unter dem verlassenen Wachturm das Geheimtreffen stattfinden wird.
Beeile dich, der Bösewicht wird nirgendwo länger verweilen und man kann ihn nur einige Minuten lang an den angegebenen Orten antreffen. Je mehr Zeit verstreicht, desto weiter entfernt sich Khargen vom
Verschlag.
Laufendes Ziel:
Zeige Juminia den Siegelring des Khargen [7] zum Beweis deines Sieges über den Henker.
Laufendes Ziel:
Bringe die Gussform in Ostaps Werkstatt und bitte darum, einen Schlüssel damit herzustellen.
Laufendes Ziel:
Begib dich zum Entwischenden Schu, bringe in Erfahrung, woher das Clanzeichen auf Juminias Ketten stammt und wer einen Schlüssel herstellen kann.
Laufendes Ziel:
Begib dich zum Gauner Glum und frage ihn, ob er einen Meister kennt, der mithilfe der Wachsform einen Schlüssel herstellen kann.
Laufendes Ziel:
Besuche Meister Globius und bringe in Erfahrung, ob er mithilfe der Form einen Schlüssel herstellen kann.
Laufendes Ziel:
Mache Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers und beschaffe einen ihrer Schädel.
Laufendes Ziel:
Du hast den Schädel des Ork-Eroberers beschafft. Kehre zu Meister Globius zurück
Laufendes Ziel:
Verwende den vom Gelehrten hergestellten Schlüssel, um Juminia zu befreien.
Isuver spürt Gefahr und schickt seinen treuen Helfer in den Hauptsaal, der sich sofort auf dich wirft. Verteidige dich!Juminia rollt das schwere Fass gegen den Bösewicht und bringt ihn aus dem Gleichgewicht, was du ausnutzt, um den Bösewicht mit einem mächtigen Schlag zu betäuben. Isuver wird bald zu sich kommen, da dein Gesicht während des Kampfes aber verdeckt gewesen ist, musst du keine Angst vor seiner Rache haben. Sprich mit der Sklavin.
5600 Erfahrung, Tinktur der Sklavin 1 Stk, 1g 20s .
Laufendes Ziel: Korlak Dobroslav tat alles dafür, um Juminia zu befreien, doch sie weigert sich, den Verschlag zu verlassen. Berichte Schiko darüber.
Laufendes Ziel: Begib dich zu Hexer Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren.
Laufendes Ziel: Beschaffe bei der Jagd auf Gordts, Gordt-Räuber und Gordt-Banditen je einen Kopf von jeder Monsterart.
Fortschritt: Gordt-Kopf ist beschafft:: 0 aus 1
Kopf des Gordt-Räubers ist beschafft:: 0 aus 1
Kopf des Gordt-Banditen ist beschafft:: 0 aus 1
Laufendes Ziel: Beschaffe bei der Jagd auf Gordts einen ihrer Köpfe.
Laufendes Ziel: Begib dich zum Nekromanten und bitte um das Beschwörungsbuch der Totenwelt.
Laufendes Ziel: Kehre zurück zu Hexer Arnabag und berichte ihm vom Gespräch mit dem Nekromanten.
Laufendes Ziel: Beschaffe bei der Jagd auf Gordts einen ihrer Köpfe.
Laufendes Ziel: Bringe dem Hexenmeister
2g 50s,
oder Lotospräparat 20 St.,
oder Topasstaub 500 St.,
oder Blaue magische Tinte 120 St.,
oder Ritterfigur 3 St.
Laufendes Ziel: Töte einen Großen Skorpion und beschaffe seine Schere.
Laufendes Ziel: Verwende die magische Schriftrolle, um in die Gruft des Schwarzkünstlers [10] einzudringen.
Kaum hast du die Schriftrolle des Hexenmeisters gelesen, da spürst du, wie dich eine unbekannte Kraft in Zeit und Raum versetzt. Du öffnest die Augen und stellst fest, dass du dich vor dem Eingang zur uralten Gruft des mächtigen Schwarzkünstlers befindest.
Skelette töten, bis folgende Nachricht erscheint:
Nachdem du einen weiteren Untoten besiegt hast, ist der Weg frei und du kannst die Gruft betreten. je 702LP
Danach bei den Zombies einen Übergang weiter das Gleiche nochmal. je 956 LP
Eins weiter kommen Blutsauger, je 946 LP
Sakopharg anklicken.
Zusammen mit dem Schwarzkünstler [10] hast du Magischs Schergen besiegt. Bringe in Erfahrung, wo das Zauberbuch ist!
unbedingt auch das Wandversteck klicken !
Erhalten: Prämien-Elixier des Giganten 5 Stk.
Erhalten: Prämien-Elixier des Geistes 5 Stk.
Erhalten: Prämien-Zerstörungselixier 2 Stk
Laufendes Ziel: Finde Untoten-König in der Königsgruft und gib ihm Uraltes Zauberbuch, das du vom Schwarzkünstler erhalten hast.
Erhalten: 5600 Erfahrung, Zeichen des Todes 1 Stk, 1g 20s .
Laufendes Ziel: Korlak Dobroslav hat das Uralte Zauberbuch erfolgreich vor Magischs Blick versteckt. Berichte Schiko darüber.
Laufendes Ziel: Begib dich in die Kerkerfestung und sprich mit Miallou über das Schicksal Korlaka Dobroslaw.
Eine mächtige Welle von Miallous Magie drückt dich zum Höhleneingang, wo du bereits von wilden, durch den Magier herbeigerufenen GunglHOs erwartet wirst. Besiege die Ausgeburten des Chaos und versuche noch einmal, mit dem Hexenmeister zu sprechen.
1007 LP
Die schweren Schritte der sich dir nähernden Gungls hallen in der Höhle des Hexenmeisters wider. Wehre den Angriff der vom Magier herbeigerufenen Chaosmonster ab!
danach immer nochmal 2, darum lieber zu Jordin, nimmt sonst kein Ende
Laufendes Ziel: Möglicherweise weiß Jordin, wie du den Hexenmeister des Chaos dazu bringen kannst, dir zuzuhören. Begib dich zum Ort des Verderbens und rede mit seinen finsteren Bewohnern.
Laufendes Ziel: Vernichte 5 Skelette des Hundedämons auf Bitten von Jordin.
Laufendes Ziel: Du hast genug Skelette von Hundedämonen vernichtet. Sprich mit Jordin.
Laufendes Ziel: Kehre zurück in die Kerkerfestung und versuche nochmal, mit Miallou zu sprechen.
Laufendes Ziel: Bring Zauberer Miallou drei Amulette des Aufrufs kja-ling.
Laufendes Ziel: Überbringe dem Hexer Miallou die gefälschten Amulette, um etwas über Korlak zu erfahren.
Laufendes Ziel: Bringe Hexer Miallou Böses Auge.
Laufendes Ziel: Finde Korlak am Ort des Verderbens.
Steintor
Du untersuchst den Ort des Verderbens und entdeckst in den Felsen einen engen Riss. Du drückst dich zwischen die Steine, folgst einem dunklen Korridor und gelangst in eine geräumige Höhle. Irgendwo hier muss Korlak sein.Ritualkreis anklicken
Der Vampirenlord hetzt den belebten Gorbach [9] auf dich. Besiege das Skelett des Tyrannen im Kampf!
Der vom Vampirengebieter herbeigerufene Tyrann wankt von dem mächtigen Schlag getroffen und fällt zu deinen Füßen. Von dieser Wendung überrascht macht sich der Vampirenlord aus dem Staub und versteckt sich in einem Geheimgang. Eile ihm nach und finde Korlak!
Die mitten im Geheimgang aufgetauchte Feuerbarriere hindert dich daran, den Vampirenlord zu verfolgen. Man muss über extrem großes magische Wissen verfügen, um die Barriere zu überwinden - in etwa den Fähigkeiten des Hexers Miallou. Kehre zur Kerkerfestung zurück und bitte den Hexenmeister des Chaos um Hilfe.
Laufendes Ziel: Der Vampirenlord [7] hat sich im Geheimlabor hinter einer Zauberdeckung versteckt. Finde einen Weg, um sie zu durchbrechen! Möglicherweise kann dir Miallou dabei helfen.
Laufendes Ziel: Beschaffe bei der Jagd auf GunglDOs den magischen Stab des Miallou.
Du zerstückelst den Körper des besiegten Gungls und findest dabei den magischen Stab des Chaoszauberers. Kehre zu Miallou zurück. Erhalten: Chaosstab 1 Stk (nach gefühlten taused gungl)
Laufendes Ziel: Du hast den magischen Stab beschafft. Kehre zurück zu Miallou.
Laufendes Ziel: Begib dich zum Geheimlabor des Vampirenlords im Ort des Verderbens und verwende eine Emerpha des Chaos vor der Zauberdeckung. (Steintor)
Bis zur Barriere im Geheimgang
Du zückst deine Waffe und eilst dem Chaoszauberer zur Hilfe! Vernichte den Vampirenlord!
Morok bringen nichts und man hat keine Magie, lieber 2 Gürtel randvoll mit hohen Lebenseli packen, hatte am Ende
28 ! Gegner.
Laufendes Ziel: Du konntest den Vampirenlord [7] besiegen. Benutze seinen Schlüssel und finde Korlak im Geheimlabor - falls er noch am Leben ist.
Labor rechte Zelle
Laufendes Ziel:[/b]
Du konntest Korlak in einem Geheimlabor der Vampire aufspüren, allerdings ist er mit einem schrecklichen Fluch belegt. Berichte Schiko darüber.
Erhalten: 8000 Erfahrung, Mysteriöses Kästchen 10 Stk, 1g 80s.